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https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/346.html
報告・意見箱のほうで、マルチレンダーターゲットを使わない方法はないのかと質問されたので作ってみました。 大部分は変わらないので、変更点のみ記載をします。 まずは、ブリンフォンシェーダーの変更点です。 ピクセルシェーダーとテクニックの追加のみです。 //ピクセルシェーダー float4 ps_main_diffuse( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, ) COLOR0 { //ライトベクトルの正規化 float3 L = normalize( input.light ); //法線の正規化 float3 N = normalize( input.normal ); //ディフーズ float diffuse = max( dot( L, N ), 0 ); //環境光 float4 totalAmbient = Ambient * Ka * input.color; //拡散反射光 float4 totalDiffuse = Kd * Diffuse * diffuse * input.color; return totalAmbient + totalDiffuse; } float4 ps_main_specular( PS_INPUT input, uniform float4 Specular, uniform float4 Ks, uniform float power, uniform float bloomPower ) COLOR0 { //PS_OUTPUT output; //法線の正規化 float3 N = normalize( input.normal ); //二等分べkとるの正規化 float3 H = normalize( input.halfAngle ); //スペキュラ float specular = pow( max( dot( N, H ), 0 ), power ); float p = specular * bloomPower; return float4( p, p, p, 1.0f); } //テクニックの指定 technique blinnphong_diffuse { //パスの指定 pass Pass_0 { CullFaceEnable = true; CullFace = Back; DepthTestEnable = true; //デプステストを有効 VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world, view, projection, light ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main_diffuse( Ambient, Diffuse, Ka, Kd ); } } //テクニックの指定 technique blinnphong_specular { //パスの指定 pass Pass_0 { CullFaceEnable = true; CullFace = Back; DepthTestEnable = true; //デプステストを有効 VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world, view, projection, light ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main_specular( Specular, Ks, power, bloomPower ); } } 次にメインプログラムの変更点です。 描画関数のみの変更になります。 glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo ) ~ glBindFramebuffer( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ) までのコードを下記のコードに変更してください //描画 void display() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glEnable( GL_TEXTURE_2D ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); blinn- setTechnique( "blinnphong_diffuse" ); blinn- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blinn- getPassNum(); pass++ ){ blinn- setPass( pass ); //トーラスの描画 glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 4, 4 ); } blinn- end(); glCopyTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, 640, 480, 0 ); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); blinn- setTechnique( "blinnphong_specular" ); blinn- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blinn- getPassNum(); pass++ ){ blinn- setPass( pass ); //トーラスの描画 glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 4, 4 ); } blinn- end(); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); glCopyTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, 0, 0, 640, 480, 0 ); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0 ); // 以下同じ } glCopyTexImage2Dという関数を使って画面をテクスチャにコピーをしています。 この関数は動作が重いので、ゲームでは使いにくかったりします。
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/29139.html
【登録タグ L Lily 曲 渡辺いと】 作詞:渡辺いと 作曲:渡辺いと 編曲:渡辺いと 唄:Lily V3 曲紹介 渡辺いと氏の9曲目。 英語ライブラリを持たないLilyに全編英語で歌わせた意欲作。 V3Lily発売2周年記念作品。 歌詞 (作者ブログより転載) There is light on me Like a silverlining o'er us that Comes out from clouds of doubt There is light on wind I pray that any vestige of a flower Would remain in the world If I turn around Do I get to find Cavernous nights when I have Been closing my eyes The days I forgot, we let whizz on by Hid my feeling or thought And they caved in my heart Let the haze go, and the sky is so high I could still see your smile in the sunlight Tell me where do I start There is light on me Like a silverlining o'er us that Comes out from clouds of doubt Your light on breeze Is shining everlasting tomorrow Whenever we are So I won't be afraid Let the story tell Grief and joy, hate and love Here I sing to rejoice in the sun (対訳) 光が私を照らす ひとすじの希望が 疑いの雲から差し込むように 光は風に乗って 私は願う 一輪の花が咲いた証が 何かひとつでも残るようにと 振り返ってみれば 気づけるだろうか 空虚な夜をずっと 目を閉ざしていることに あまりに速く過ぎ去って忘れていた日々 何を感じたり考えたりしていたのかよくわからなくて 胸にぽっかりと穴が空いていた 霧が晴れれば空はこんなにも高い 陽だまりの中、まだあなたが笑っているのが見える どこから始めればいいか言ってくれないかな 光が私を照らす ひとすじの希望が 疑いの雲から差し込むように あなたの光はそよかぜに乗って 終わらない明日を照らしている どんなときも だからもう恐れない 物語を話して 悲しみも喜びも、憎しみも愛も 私は歌う 降り注ぐ太陽のもとで コメント すごく好き。 -- 名無しさん (2016-02-29 20 35 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wolrdofwarships/
現在、誠意製作中でありますのでご協力よろしくお願いいたします。 ようこそ、こちらはベラルーシ製MO軍艦ゲーム「World of Warships (WOWS)」(旧 World of Battleships)のwikiとなります。 同属ゲームとしてWorld of Tanks、戦車や自走砲に乗って戦う、対戦型オンラインゲームも存在する。Wargaming.net社が開発。 最新情報 2015年3月12日クローズドβテストを開始。 Wargaming.netは3月20日、現在クローズドβテストを実施中のオンライン海戦ストラテジー「World of Warships」において、最新トレーラー「開発日記第4弾」を公開した。 公式サイトリンク(ASIA) 公式サイトリンク(US) ※このWikiの利用の際にはWikiのガイドラインを一読ください。
https://w.atwiki.jp/amslracing/pages/36.html
Lesson 2 Hello World クラスの話などはおいておいて,まずはプログラムの基本である「Hello World !」を出力するプログラムを書いてみましょう. プログラムは以下の通りになります. sample.cpp #include iostream using namespace std; int main(){ cout "Hello World !" endl; return 0; } では,中身について説明したいと思います. さて,最初の2行目の #include iostream using namespace std; はC言語で言うところの「#include stdio.h 」の様なものです. おまじないです. これを宣言するとC++の入出力関数である cout "Hello World !" endl; が使えます. C言語で言うところの「printf("Hello World !\n")」とおなじです. 「endl」は改行です. さて,コンパイルですが,コンパイルコマンドは以下の通りになります. g++ sample.cpp です. コンパイルすると「a.out」ファイルができます. ファイル拡張子の「.cpp」はC++のソースファイルです. g++はC++のコンパイルコマンドです.ちなみに「gcc」はC言語のコンパイラです. 実行するには amsl$ ./a.out で実行され, Hello World ! と出力されます. 実行ファイル名を指定したい場合は, g++ -o sample sample.cpp で「sample」ファイルができ, amsl$ ./sample で実行できます. Back to Effective C++ Lite
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/8911.html
【登録タグ CD CDC スPCD】 前作 本作 次作 - Cat of another world 偉大なる君へ スP 流通:即売 発売:2009年9月6日 価格:¥500 CD紹介 スPによるオリジナルアルバム。ボーマス9で発表され、ひつじPのサークル「hitsuji」及び「捻れたアヒル」にて頒布された。 ジャケットイラストは時田氏、作中のボイスは時田・0310両氏によるもの。 ひとつのストーリーに沿ったような構成になっており、全トラックノーカットで最後まで突っ走るように再生される。 VOCALOIDは使っていない。 下記リンクの「wacca」というサイトにて、収録曲のうち数曲がアップロードされているので、気になった方は聴いてみてはいかがだろうか? 曲目 01.Epilogue in the mirror 02.The dog said that I am a cat 03.Triumph 04.That people 05.ham 06.Cat of another summer(voice 時田) 07.His challenge 08.Door dust (voice 時田) 09.Did I die? (vioce 0310 waiting for you/0310 Zekky より) リンク comic:試聴・楽曲配信サイトwacca 本人ブログでのCD告知 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/minecraft_icbcrp/pages/36.html
現在のこのページの情報は、BuildCraft(v3.1.4 for Minecraft1.2.3)時のものです MOD名 BuildCraft 製作者 (SpaceToad)、SirSengir、Krapht 配布場所 http //www.mod-buildcraft.com/download/buildcraft-for-minecraft-1-0-0/(公式サイト2.2.xDLページ)http //www.mod-buildcraft.com/download/buildcraft-alpha-3/(公式サイト3.0.xDLページ)http //www.minecraftforum.net/topic/682920- (英語Forum) 前提MOD 【ModLoader】、【ModLoaderMP】、【Minecraft Forge】 使用Block ID (v2.2.13) 145-167(23個)(v3.1.4) 145-171(27個) 使用Item ID (v2.2.13) 4056-4066,4306-4324(26個)(v3.1.4) 4056-4074,4306-4328(35個) 使用Sprite ID 0個 使用class なし(※前提MODでの使用分を除く) 関連サイト http //www.mod-buildcraft.com/ (BuildCraft公式サイトTOP)http //buildcraft.net.ms/wiki/index.php/ (BuildCraft英語wiki)http //minecraftbuildcraft.wikia.com/wiki/Minecraft_Buildcraft_Wiki (別のBuildCraft英語wiki) 目次 このMODについて BuildCraftの導入方法 対応テクスチャパック一覧 追加ブロック アイテム レシピ一覧 詳細マニュアル FAQ テクニック・参照データ・豆知識 他のMODとの競合情報 このMODについて SpaceToad氏作成による、現代建築の為の様々な機械&設備を追加するMOD。 拡張MOD製作を助ける専門のAPIが公開されており、他作者の手のよる拡張MODが多いのも特徴。 方向性の似たIndustrialCraftと比べると、より土木建築関連に特化している。 よく勘違いされがちだが、凄い建造物を簡単に作れるようになるMOD、ではなくて、 マインクラフト熟練者向けの、より高度だが複雑なクラフトシステムを追加するMOD、というのが正確。 追加される機械類はどれも高度な反面、メリットとデメリット、便と不便がしっかりと設定されており、 機械ごとの特性や正しい使い方、複雑なシステムなどをしっかりと理解していないと、到底使いこなす事はできない。 全自動○○系や、トラップタワー、巨大レッドストーン回路など、その手のギミック系を作るのが好きな人向け。 逆に『凄い建物を、出来るだけ時間をかけずに、なるべく楽に建てたい』人には、このMODは間違いなく向いていない。 ◆お知らせ 作者であるSpaceToad氏が、リアル多忙につき開発のための十分な時間が取れないという事で、 (完全に引退したわけではありませんが)MOD開発の一線から退きました。 今後はゆっくりと時間をかけてのSMP分野の調整、およびBuildCraft公式HPの運営に専念するそうです。 BCの開発自体は、ForestryForMinecraftのSirSengir氏と、LogisticsPipesのKrapht氏が引き継ぎました。 ◆既知の不具合(v3.1.4) 爆発、読み込み不具合、巻戻りなどで積み上げた液体タンクが中途半端に破壊された場合、一度撤去して再設置しないと正常に使用できなくなる場合がある。 ボーリングマシン使用時に伸ばされる採掘用パイプ(MiningPipe)が、本来破壊時に消滅するはずなのに回収できてしまう。 フィラーの建設予定線(ストライプライン)が、フィラーを撤去しても残ったまま、ワールドに入り直さないと消えない。 精密作業台の内部に原材料を残したまま撤去回収すると、中に入っていたアイテムが消滅。 ストライプパイプで特定ブロックを撤去吸引した際、回収したはずのアイテムの描画が残り続け、ブロック情報が更新されない。(ピストンで押し出すなど、周囲のブロック情報が更新されれば一緒に該当座標のブロックデータも更新される) ストライプパイプでグロウストーンや粘土ブロックなど、代わりに複数のアイテムがドロップするものを破壊した場合、パイプ内を流れるアイテムのアイコンが1個の時のものになる(実際には複数個運搬されている) 既に設置済みの液体パイプの横に鉄エンジンを置いた際、何故か液体パイプが鉄エンジンに接続しない。(設置後、液体パイプの周囲のブロック情報が更新されると接続される) 金パイプでの加速等により輸送スピードが速すぎる状態だと、ゲートがパイプ内を通過していくアイテムを補足しきれない。 製図机で指定範囲内の情報を記録時、(太陽が昇る方向を東として)北を向きながら選択範囲の右下角に製図机を置かないと、ビルダーに製図を置いた際に建築範囲がおかしくなる事がある。 ビルダーで緑マーカーを使って完全に垂直な建物を建てる場合、経路線が始点としてビルダーの横に置いた緑マーカーからでなく、ビルダー本体から伸びてしまう。 ビルダーでブループリント使用時、IndustrialCraftのケーブルを読み込ませるとSavingChunks、そのワールドに再ログイン不可になる。(マップエディタ等の外部ツールを使って対象のビルダーをワールドから削除しないかぎり解消不可) BuildCraftの導入方法 ※事前に必要なファイルのバックアップを必ずとること。 ※バニラのminecraft.jarに導入する際の手順です。既に7zや前提MODを導入済みの場合はその工程を飛ばしてください。 Mod Loader、ModLoaderMP、MinecraftForgeをダウンロード。 公式サイトのDownloadページ(→3.1.x)、(→2.2.x)から、A-core ~ B-energyまでの5つ(+v3.1.xではC-siliconを合わせた6つ)のzipファイルをダウンロード。 データを入れるminecraft.jarファイル((ユーザ名)\AppData\Roaming\.minecraft\bin)を探す。Appdataはファイル名を指定して実行(デスクトップでWindowsキー+R)で%appdata%と打てば見つかる。 まだしていないのなら、.jarファイルを開く為の7zをダウンロード&インストール。 7zで3.で見つけたminecraft.jarを7zで展開。 META-INFフォルダがあるなら、minecraft.jarの中のMETA-INFフォルダを削除。 ModLoaderのファイルを展開。中身全部をminecraft.jarの中にドラッグ。書庫に入れていいか聞かれるのでOKを選択。 ModLoaderMPのファイルを展開。中身全部をminecraft.jarの中にドラッグ。書庫に入れていいか聞かれるのでOKを選択。 MinecraftForgeのファイルを展開。中身全部をminecraft.jarの中にドラッグ。書庫に入れていいか聞かれるのでOKを選択。 一旦minecraft.jarを閉じ、一つ上のフォルダ階層である(\AppData\Roaming\.minecraft)まで戻る。 配布フォーラムでダウンロードした全てのzipファイルを、「mods」フォルダ内に解凍せず圧縮状態のままコピー&貼り付けする。 マインクラフトを起動、ログインしてタイトル画面まで進めたなら導入成功。 MinecraftForgeのアップデートが非常に小刻みになった関係で、必ずしも「常に最新版(Latest Version)のForgeを導入していれば良い」という風には言えなくなりました。基本は安定版(Recommended Version)をDLして使用していれば良いはずですが、他にも複数のForge前提MODを導入している場合、エラーが出たらまずはForgeのVersionを疑ってみてください。 対応テクスチャパック一覧 パイプやエンジンの描画に特殊な処理を使用している為、一部のテクスチャパックを使用するとブロック表示がバグる事がある。 配布場所 作者 サイズ 対応 備考 Faithful 32x32 Pack Vattic 32x 1.0.0 様々なMODに対応しているテクスチャパック。本体をDL後、更にBC用の拡張分をDLし、それらを統合する必要がある。 New Realism Mythra 16x b1.9pre IC2・BTW・RP2にも対応。最初からMOD分も同梱済みで、普通に適用するだけで良い。 Chrono Trigger 2300 A.D. Mythra 16x b1.9pre IC2・BTW・RP2にも対応。最初からMOD分も同梱済みで、普通に適用するだけで良い。 追加ブロック アイテム レシピ一覧 BuildCraft本体により追加されるアイテム&レシピ (→A-core、B-transport、B-factory、B-builders、B-energy、※C-silicon) ※V3.0.xから追加 詳細マニュアル 一通りBuildCraftで追加されるマシン類に慣れた、中級者~上級者向けの解説。 かなり突っ込んだ仕様や小ネタにも逐一言及しているので、 まだMOD導入前の段階の、エンジンさえ作成していない状態のビギナーが、いきなり全てを理解しようとするとパンクする。 機械の使い方等で詰まったら、その都度その都度該当箇所だけ調べるようにするのが正しい使い方。 1.エンジン詳細マニュアル (→木エンジン、石エンジン、鉄エンジン、蓄熱と廃熱、冷却、爆発の防ぎ方、油田について) 2.パイプ詳細マニュアル (→アイテム用パイプ、液体用パイプ、エネルギー用パイプ、特殊パイプの活用法、ダイヤパイプを使った擬似挿入パイプ) 3.マシン詳細マニュアル1 (→全自動作業台、かまど、ボーリングマシン、クァーリー、ポンプ、液体タンク、リファイナリー、金オイル精製サンプル) 4.マシン詳細マニュアル2 (→青マーカーで範囲設定、フィラー、製図机、テンプレート、ブループリント、製図棚、ビルダー、緑マーカーで経路設定) 5.ゲート詳細マニュアル (→精密作業台、レーザー、チップ、ワイヤー、ゲート、ゲート活用法、他MODとの提携も含めた全設定条件一覧) FAQ Q:導入してみたが、そもそもまず何から手を付けたらいいのかが分からない まず初歩の機械装置である 「石エンジン(Steam Engine)」(マシンに動力を伝える)と「ボーリングマシン(Mining Well)」(直下掘りを行うマシン)でも作ってみてはいかがでしょうか? 1.地表でボーリングマシンを置く 2.ボーリングマシンの真横に石エンジンを置く 3.石エンジンの中に木炭を入れて、横にレッドストーントーチを立てるか、またはレバーを設置してON チェストを真横に設置すれば、採掘物を自動でそこに入れてくれますが、 チェストでなく「丸石パイプ(Cobblestone Transport Pipe)」を設置すると、離れた位置にあるチェストへアイテム輸送が行えます。 パイプによる輸送機能はこのMODにおける大きな特色の一つなので、ここからパイプに触れてみるのも良いでしょう。 Q:やってみたけどボーリングマシンが動きません、そもそもエンジンに石炭が入れられない Q:エンジンでマシンが動きません 本当にそれは『石』のエンジンですか? 右クリックすると下記のような画面が表示されますか? もしくはレッドストーントーチやレバーの置き方を間違っていませんか? ちゃんとエンジンの真横に設置していますか? 「木のエンジン」では出力が弱すぎて、マシン類は動かせません。 「鉄のエンジン」は上級者向けで液体燃料でしか動かせず、初心者には荷の重い代物です。 Q:他の機械とかどうでもいいんで、クァーリーの効率良い動かし方だけ教えてください Q:クァーリー使いたいんだけど、何をどうしたらいいのか分かりません クァーリーを『効率よく』動かすには、BuildCraftで追加されるアイテム類の大半の理解が必要です。 (油田、ポンプ、タンク、リファイナリー、金オイル、鉄エンジン、冷却水、アイテムパイプ、液体パイプ、エネルギーパイプ) BuildCraftを用いた建設的なプレイを楽しみたいなら、段階的に仕様を理解しながら上位マシンなどに手を付けていくべきでしょう。 しかし、効率などを一切考えないなら強引に動かせない事もありません。 草原や砂漠などの比較的開けた平らな土地の適当なポイントにクァーリーを置き、更に隣へ鉄エンジンを置いて、 そこら辺からバケツで汲んできた黒オイルを鉄エンジンに2~3杯入れて動かせば、一応はクァーリーによる採掘を行えるでしょう。 ただし鉄エンジンの色が橙~赤になってきたら、爆発に近づいているサインなので一旦スイッチを切ってしばらくエンジンを冷却する必要があります。 Q:どうしてもエンジンが好きになれないんです、昔みたくレッドストーンのクロック入力で動かしたいんです! .minecraftフォルダに生成されたbuildcraftフォルダ内のbuildcraft.cfgをメモ帳で開いて、 『power.framework=buildcraft.energy.PneumaticPowerFramework』 を 『buildcraft.core.RedstonePowerFramework』 と 書き換えてください。(ただしこれをやるとエンジンが使えなくなります。) Q:かまど(Furnace)にパイプで材料を搬入できない →詳細解説(かまど) 原料はFurnace上面から、燃料は下面から搬入するようにしてください。でないとこぼれます。 搬出は側面から木パイプを使って行います。 Q:青マーカーでの範囲選択がバグって正しく行われない →詳細解説(青マーカー) Q:青マーカーで選択した範囲が建設予定地になったりならなかったりする Q:クァーリーの鉄骨組み立てが途中で止まってしまう →詳細解説(青マーカー) Q:全自動作業台がすぐに64スタック限界、アイテムがこぼれてしまいます Q:5~6種類以上のアイテムを材料に使うレシピを全自動作業台で作らせるのがしんどいです Q:スタック不可能なアイテムを全自動作業台に作らせたい。 →詳細解説(全自動作業台) Q:もう満杯のチェストにもアイテムが運び込まれ続け、地面にこぼれてしまうのを防ぎたい Q:かまどに64個までしか材料を運び込めないのに難儀しています Q:挿入パイプ(Insertion Pipe)の! 挿入パイプの現Version対応はまだなんですか!? →詳細解説(ダイヤパイプ) Q:金オイルの精製が上手くいかない Q:リファイナリーの正しい動かし方がイマイチよく分かりません Q:前にこのページにあった、石エンジン使った金オイル精製施設のサンプルってどこ行きました? →詳細解説(リファイナリー) →詳細解説(金オイル精製サンプル1・2・3) →詳細解説(エネルギーパイプ) Q:エネルギーパイプの使い方が良く分からない Q:木エンジンタワーってなんですか? Q:木エンジンでも鉄エンジン並の出力を出せる方法があるって聞きましたけど、本当ですか? →詳細解説(エネルギーパイプ) →詳細解説(エネルギーの収束) Q:何も間違ってないはずなのに、どうしても鉄エンジンが爆発してしまう Q:水源が枯れる、ポンプが使い辛くて仕方ない Q:ぶっちゃけ鉄エンジンが絶対に絶対に爆発しなくなる方法ってありませんか? →詳細解説(爆発が起こる原因) →詳細解説(その対処法) →詳細解説(ゲート活用サンプル) Q:ゲートの使い方が良く分からない Q:ゲートの入手方法が分からない、あるいは作り方がイマイチわかりません →詳細解説(精密作業台) →詳細解説(レーザー) →詳細解説(ANDゲートとORゲートの違い) →詳細解説(ゲート活用サンプル) Q:最近のバージョンで追加されたアイテムの使い方がイマイチよく分からない →詳細解説(ストライプパイプ) →詳細解説(砂利パイプ) →詳細解説(ブループリント) →詳細解説(製図棚) →詳細解説(緑マーカー) Q:緑マーカー+ビルダーで高層建築しようとしたけど、何故か範囲がおかしくなる →詳細解説(製図棚、ビルダー、緑マーカーの不具合) テクニック・参照データ・豆知識 ◆メモ(ツルハシで壊せる・壊せないetc.) ◆エネルギー管理(作業効率) →数値データまとめ ◆黒曜石パイプのアイテム吸引範囲の拡大 →詳細解説(黒曜石パイプ) ◆油田 このMODを導入していると、導入後に生成されたChunksにおいて、低確率で油田が形成される。 鉄エンジンの燃料であり、金オイルの原料でもある「黒オイル」は、この油田から採る以外に入手手段が無い。 詳しくは下記リンク先を参照。 →詳細解説(油田) ◆各エンジンの簡易解説 木エンジン レッドストーン動力のみで動くが、出力が弱く、木・黒曜石・ストライプパイプにしか使えない。ただしエネルギーパイプを使って大量に束ねることにより、消費の大きい建設機械を動かすことも可能。連結させず単体で稼動させた場合、当初のピストン速度が遅いが、長時間稼動させ続ける事で徐々に温まり、最後は橙⇔赤を行ったり来たりする状態でストップ、それ以上にはならず爆発しない。しかし石や鉄のエンジンを連結させるとあっという間に赤くなって爆発する。爆発力は1(ガストの火球と同規模) 石エンジン 「木炭」「石炭」が燃料として必要。全てのマシンに対して使用できる。「パイプ」「ボーリングマシン」「ポンプ」に使うなら、低コストで使いやすいエンジンだが、「フィラー」「ビルダー」「クァーリー」「リファイナリー」「レーザー」に対しては、単機だと出力不足に陥る。木エンジン同様、単体で動かし続ける限りでは、最も熱の蓄積しやすいポンプに使っても最後は橙⇔赤の段階で均衡、それ以上にはならず爆発しない。爆発力は3.5(クリーパーの自爆より強め) 鉄エンジン 「溶岩」「黒オイル」「金オイル」が燃料として必要。全てのマシンに対して使用できる。出力こそ大きいが使いにくく、爆発の危険も伴うエンジン。どの燃料で動かしたかによって、秒間出力、燃料消費のコスト効率、廃熱の溜まり具合が異なる。「溶岩」=秒間出力は石エンジンの1倍、バケツ1杯の作業量は約13倍、廃熱発生は軽微「黒オイル」=秒間出力は石エンジンの2倍、バケツ1杯の作業量は約13.5倍、廃熱発生は多大「金オイル」=秒間出力は石エンジンの5倍、バケツ1杯の作業量は160倍、廃熱発生は極大どの燃料で動かした場合でも、冷却水なしで長時間稼動させ続けると、最終的には必ず爆発に至る。爆発力は6(帯電クリーパーの自爆と同規模) →より詳しく(木エンジン) →より詳しく(石エンジン) →より詳しく(鉄エンジン) ◆エンジンの蓄熱 何も搬出/動作させていない状態で無意味にエンジン動かしっぱなし(=空焚き)にしたり、 あるいは下図のようにエンジンに対してエンジンを使用(=エンジンブースト)するなど、 インプットに対してアウトプットの釣り合っておらず、エンジン内にどんどんエネルギーが蓄積していくような状況を作った場合、 次第にエンジンはヒートアップ、青→緑→橙→赤と、段階的にピストン部位のカラーを白熱させていく。 → → → 赤に近づくほど作業速度は高速化し、単位時間当たりのエネルギー発散量も増すが、 赤になってなお発散しきれないエネルギーが内部に蓄積し続けた場合、エンジンは熱暴走を起こして爆発する。 ただし赤がオーバーヒートしている状態だとしたら、青はエンジンが“温まっていない”状態だとも言える。 石エンジン、鉄エンジンはともかくも、 そもそもの基本となる出力が非常に小さい木エンジンなどは、最低限「橙」までは温まらないと使い勝手が良いとはいえない。 →詳細解説(空焚き・エンジンブースト) ◆冷却水 鉄エンジンを冷却用の「水」なしで長時間連続稼動させ続けていると、最終的に必ず爆発する。 「水」を常時供給するか、一定時間前にレッドストーン入力を切り休ませる必要がある。 このため、鉄エンジンには通常の燃料用の液体ゲージの他に、もう一本「水」搬入用のゲージが備わっている。 水はバケツでも入れられるが、普通は無限水源を作ってそこからポンプで水を無限に吸い上げ自動注水する。 搬入された水は、まだエンジンが温まっていない最初の内は消費されない。 が、エンジンの色が「緑」から「橙」に変わる直前で、緑色を維持しようとして消費開始、蒸発し始める。 →詳細解説(鉄エンジン) →詳細解説(爆発について) →詳細解説(ポンプ) ◆エネルギー用パイプ ピストンにより発生したエネルギーを細かく砕き、単位時間あたりに平均化して目的地に送るパイプ。 複数のエンジンの出力を1本に束ね、集束する目的でも使用される。 基本的に、エンジンをマシンに直接隣接させる、「直付け」方式は色々とエネルギーの無駄が多い。 「エネルギーパイプ」を使用すると、手間は増えるが大抵の場合は無駄を減らせる。 詳しくは下記リンク先を参照。 →詳細解説(エネルギーパイプ) ◆リファイナリー(オイル精製機) 黒オイル(バケツ1杯分)を、金オイル(バケツ1杯分)へと変換するマシン。 安定したエネルギーを常時供給し続ける必要があり、 少しでもエネルギー供給が途絶えると減衰処理、精製工程が後退してしまうという厄介な性質を持つ。 棒が赤色(動力不足) 棒が青色(不足気味) 棒が水色(安定稼動) 棒が緑色(最大効率) ⇔ ⇔ ⇔ このため、「エンジン直付け」方式は向かず、ほぼ「エネルギーパイプ」の使用が必須。 詳しくは下記リンク先を参照。 →詳細解説(リファイナリー) →詳細解説(金オイル精製サンプル1・2・3) 他のMODとの競合情報 Block ID 145-171 または Item ID 4056-4328近辺にアイテムを追加する他MODを入れていると競合する。 ただしこれらのIDの位置は、導入後の初回ログイン後の「.minecraft」フォルダ内に生成される「buildcraft」フォルダの奥の、 buildcraft.cfgをメモ帳などで開いて、該当箇所の数字を書き換える事で任意に変更可能。 (設定ファイル内におけるItemIDの値は、実際のゲーム中におけるIDより-256した数値で記載されている) 【MinecraftForge】を前提に起用しているので、SpriteID、TerrainIDは一切消費しない。 競合の原因になるとしたら、【MinecraftForge】自体の競合する/しない、 あるいは同じくForgeを前提に要求するMODでも、要求Versionの前後に食い違いが生じる場合ぐらいなもの。
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Another World2 サークル:GET IN THE RING VS TUMENECO Number Track Name Arranger Lyrics Vocal Original Works Original Tune Length 01 その唄の名は… tomoya GCHM ななつめ Jell yukina みぃ 夢違科学世紀 童祭 ~ Innocent Treasures [-- --] 02 リバーフェイス tomoya Jell みぃ 東方心綺楼 亡失のエモーション [-- --] 03 幻想百鬼夜行抄 GCHM ななつめ yukina 東方心綺楼 幻想郷の二ッ岩 [-- --] 04 ポラリス featuring.みぃ tomoya ななつめ みぃ 卯酉東海道 ヒロシゲ36号 ~ Neo Super-Express [-- --] 05 祭り彩る featuring.yukina GCHM Jell yukina 東方風神録 人恋し神様 ~ Romantic Fall [-- --] 稲田姫様に叱られるから 厄神様の通り道 ~ Dark Road 運命のダークサイド 神々が恋した幻想郷 少女が見た日本の原風景 信仰は儚き人間の為に 御柱の墓場 ~ Grave of Being 神さびた古戦場 ~ Suwa Foughten Field 明日ハレの日、ケの昨日 ネイティブフェイス 06 永遠幻想 ver.W tomoya Jell yukina みぃ 蓮台野夜行 幻想の永遠祭 [-- --] 07 雪琥珀 -snow amber- Remix GCHM Jell yukina みぃ 東方星蓮船 春の湊に [-- --] 小さな小さな賢将 魔界地方都市エソテリア 虎柄の毘沙門天 08 Graveyard Memory ~ ユメガタリ GCHM/tomoya Jell/ななつめ みぃ/yukina 蓮台野夜行 夜のデンデラ野を逝く [-- --] 古の冥界寺 魔術師メリー 月の妖鳥、化猫の幻 過去の花 ~ Fairy of Flower 少女秘封倶楽部 09 その唄の名は…(inst ver.) tomoya GCHM - - 夢違科学世紀 童祭 ~ Innocent Treasures [-- --] 10 リバーフェイス(inst ver.) tomoya - - 東方心綺楼 亡失のエモーション [-- --] 11 幻想百鬼夜行(inst ver.) GCHM - - 東方心綺楼 幻想郷の二ッ岩 [-- --] 詳細 コミックマーケット84(2013/08/12)にて頒布 イベント価格:1,000円 ショップ価格:1,260円(税込) レビュー 名前 コメント
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World of Tanks Replays リプレイファイルを共有するwebサービス。 World of Tanks Replays - http //wotreplays.com/ World of Tanks Replays機能 入手方法 使用方法EUのWARGAMING.NETにアカウントを作成 World of Tanks Replaysへのログイン リプレイのアップロード 注意事項 使用イメージ コメント 機能 リプレイファイルをアップロードして共有する。 リプレイファイルをアップロードすると、戦闘終了時にクライアント上で表示される戦績画面が再現される。 入手方法 オンラインサービスであるため、DL等は不要。 使用方法 EUのWARGAMING.NETにアカウントを作成 既にEUサーバのアカウントを作成済みの場合や、EUサーバが開設される前からNAサーバでプレイしている場合は、 World of Tanks Replaysへのログイン へ。 EUのWARGAMING.NETを開き、「create account」リンクをクリックする。 各項目を入力し、「CREATE ACCOUNT」ボタンをクリックする。 入力内容に異常がなければこの画面が表示され、確認用のメールが送信される。 受信したメールを確認し、「CONFIRM EMAIL」のリンクをクリックする。※画像が表示されていない場合は、http //eu.wargaming.net/registration/~のリンクをクリックするか、ブラウザのアドレスバーにコピペして開く。 アカウントの作成が完了。「Login」リンクをクリックする。 登録したメールアドレスとパスワードとを入力し、「LOG IN」ボタンをクリックする。 ログインが完了。 World of Tanks Replaysへのログイン Wolrd of Tanks Replaysを開き、「Login」リンクをクリックする。 OpenIDに関する注意事項が表示される。読んだら「LOGIN」ボタンをクリックする。 wotreplays.comへのログインにeu.wargaming.netアカウントの使用を許可するか否かの確認が表示されるので、「Confirm」ボタンをクリックする。 wotreplays.comへのログインが完了。 「My replays」リンクをクリックすると、自身がアップロードしたリプレイの一覧が表示される。 リプレイのアップロード 「UPLOAD REPLAY」ボタンをクリックする。 「CHOOSE FILE」ボタンをクリックする。 対象のリプレイファイルを選択し、「開く(O)」ボタンをクリックする。 Title(表題)とDescription(説明文)とを入力し、「UPLOAD REPLAY」ボタンをクリックする。 しばらく待つと、アップロードが完了する。 注意事項 ログインしなくてもリプレイをアップロードすることは可能だが、タイトルの設定やアップロード後の説明文の編集ができない。アップロードするには、ログインが必須になっている。 EUサーバが開設される以前からNAサーバでプレイしていた場合、NAサーバのメールアドレス/パスワードでEUサーバにもアカウントが作成されているため、新規にEUサーバのアカウントを作成する必要はない。 使用イメージ Team Score表示は、ソートも可能。 コメント アジアサーバのアカウントでもログインできるようになっていますね。 -- (ta) 2014-04-18 08 15 56 結果画面が表示されるものとされないものがあるのですが、何か条件があるのでしょうか? -- (名無しさん) 2014-07-10 13 57 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/darui_program/pages/248.html
今回は、ライトブルームの記事を載せます。 基本的なものは、ブラーの処理を少し変更しただけなので 変更点のみ載せようと思います。 今回は、ブラーのときとは違いレンダーターゲットを二枚使用します。 設定の仕方はOpenGLでMultiRenderTargetを参照してください その辺の変更点と、ブリンフォンシェーダーの変更点のみです。 ブラーの処理はまったく一緒なのでそのまま流用できます。 以下、変更点など。 ブリンフォンシェーダーの変更点は ピクセルシェーダーのみです。 ブリンフォンシェーダー 変更点 //ライトカラー float4 Ambient = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Diffuse = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float4 Specular = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); //マテリアルカラー float4 Ka = float4( 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f ); float4 Kd = float4( 0.6f, 0.6f, 0.6f, 1.0f ); float4 Ks = float4( 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f ); float power = 30.0f; //追加点1 float bloomPower = 100.0f; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //追加点2 //出力ピクセル構造体 struct PS_OUTPUT { float4 color0 COLOR0; float4 color1 COLOR1; }; //ピクセルシェーダー PS_OUTPUT ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power, uniform float bloomPower ) { PS_OUTPUT output; //ライトベクトルの正規化 float3 L = normalize( input.light ); //法線の正規化 float3 N = normalize( input.normal ); //ビューベクトルの正規化 float3 V = normalize( input.view ); //二等分べkとるの正規化 float3 H = normalize( input.halfAngle ); //ディフーズ float diffuse = max( dot( L, N ), 0 ); //スペキュラ float specular = pow( max( dot( N, H ), 0 ), power ); //環境光 float4 totalAmbient = Ambient * Ka * input.color; //拡散反射光 float4 totalDiffuse = Kd * Diffuse * diffuse * input.color; //鏡面反射光 float4 totalSpecular = Ks * Specular * specular; //追加点3 float p = specular * bloomPower; //色情報を設定 output.color0 = totalAmbient + totalDiffuse + totalSpecular; //追加点4 //光度情報設定 output.color1 = float4( p, p, p, 1.0f ); return output; } //テクニックの指定 technique blinnphong { //パスの指定 pass Pass_0 { CullFaceEnable = true; CullFace = Back; DepthTestEnable = true; //デプステストを有効 VertexProgram = compile arbvp1 vs_main( world, view, projection, light ); FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( Ambient, Diffuse, Specular, Ka, Kd, Ks, power, bloomPower ); } } メインプログラム 変更点 namespace { //ブリンフォン Shader* blinn = NULL; //ブラー Shader* blur = NULL; //ワールド行列 Matrix4 World; //透視変換行列 Matrix4 Projection; //ビュー行列 Matrix4 View; //回転角度 float angle; //FBOID unsigned int fbo; //テクスチャID 変更点 unsigned int texture[2]; //バッファのサイズ static const float BUFFER_SIZE = 1024.0f; } void initializeGL() { //テクスチャのバインドの部分が変更点 それ以外はそのままで大丈夫です //テクスチャのバインド glGenTextures( 2, texture ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ); glGenFramebuffersEXT( 1, fbo ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo ); glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[0], 0 ); glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[1], 0 ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); } void initializeCg() { //シェーダーの生成 blinn = new Shader( "BlinnPhong.cgfx" ); blur = new Shader( "Blur.cgfx" ); //テクニックの設定 blinn- setTechnique( "blinnphong" ); blur- setTechnique( "blur" ); //パラメータの設定 blinn- setParameter( "world", World ); blinn- setParameter( "view", View ); blinn- setParameter( "projection", Projection ); blur- setParameter( "u", 1.0f/(BUFFER_SIZE/4.0f) ); blur- setParameter( "v", 1.0f/(BUFFER_SIZE/4.0f) ); //変更点 blur- setTexture( "target", texture[1] ); } //描画 void display() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo ); //ここも重要 追加点 unsigned int attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT,GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT}; glDrawBuffers( 2, attachments ); glPushAttrib( GL_VIEWPORT_BIT ); glViewport( 0, 0, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE ); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); blinn- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blinn- getPassNum(); pass++ ){ blinn- setPass( pass ); //トーラスの描画 //glutSolidSphere( 0.5f, 32, 32 ); glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 4, 4 ); //glutSolidCube( 0.5f ); } blinn- end(); glPopAttrib(); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); blur- setTexture( "target", texture[1] ); glEnable( GL_TEXTURE_2D ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); drawRect( 0, 0, 640, 480 ); glDisable( GL_TEXTURE_2D ); blur- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blur- getPassNum(); pass++ ){ blur- setPass( pass ); drawRect( 0, 0, 640, 480 ); } blur- end(); //Framebufferの表示 glEnable( GL_TEXTURE_2D ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); drawRect( 0, 0, 200, 200 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); drawRect( 0, 200, 200, 200 ); glDisable( GL_TEXTURE_2D ); //バッファの切り替え glutSwapBuffers(); } 実行結果は以下のようになるはずです。 ブリンフォンで二枚目のレンダーターゲットに光度情報を書き込み 光度情報書き込んだレンダーターゲットをブラーシェーダーで ぼかして一枚目のレンダーターゲットに加算ブレンドを行っています。 最近のゲームではよく使われる技術ですので使えたほうが良いと思います。
https://w.atwiki.jp/starknights/pages/15.html
Shattrath Cityの特徴 Alliance、Horde両陣営が共存できるOutland最大の中立の街。 AllianceはIronforge/Ironforge/Darnassus/The Exodar HordeはOrgrimmar/Undercity/Thunder Bluff/Silvermoon 各都市へのゲートが存在する。移動の際には非常に重宝するものではないかと。 Shattrath Cityへの行き方 安全な方法としてはHellfire Peninsulaから西へ進みZangamarshへ入ったら最初にある街のCenarion Refugeを道沿いに南下する。Terokkar Forestに入ったら道沿いで発見できるはずです。 Factionについて Shattrath Cityには Scryer(Blood Elf) と Aldor(Draenai) という二つのFactionが存在します。 どちらか片方のFactionを選んだ後は、対立陣営のNPCに近寄るとShattrath Cityの外に強制テレポートさせられますのでご注意を。 それぞれのReptationを上げることで固有のレシピやアイテムを購入することが出来ます。 ※初期状態はNeutral。 ※片方のReptationを上げるともう片方は下がります。